Objetivo do jogo:
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.
A competição é dirigida por:
O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida no próprio cesto, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo, vence.
A competição é dirigida por:
- Três árbitros – que têm com função assegurarem o cumprimento das regras do jogo.
- Um marcador e o seu auxiliar – têm como funções o preenchimento do boletim de jogo, onde registram os pontos marcados, as faltas pessoais e técnicas, etc.
- O cronometrista – verifica o tempo de jogo e os descontos de tempo
- Um operador de vinte e quatro segundos – controla os 24 segundos que cada equipe dispõe para a posse ininterrupta da bola.
Posições:
São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipas temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro do time. Arma as jogadas e geralmente começa com a bola. Alas ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar o armador, ou fazer muitas cestas. Pivôs ou postes são, na maioria das vezes, os maiores do time. Com sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitas enterradas e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos.
Regulamento (FIBA)
Existem duas equipes que são compostas por 5 elementos cada (em jogo), mais 7 suplentes.
- Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto. A equipa que não ganhou a posse de bola fica com a seta a seu favor.
- Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronómetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.
- Reposição da bola em jogo - Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, excepto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.
- Como jogar a bola - A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contacto da bola com os pés ou pernas.
- Pontuação - Um cesto é valido quando a bola entra no cesto, por cima, passa através ou na rede fique presa. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,15m (valendo, portanto, 3 pontos); um cesto de lance livre vale 1 ponto.
- Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.
- Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.
- Lançamento livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre (A6); não podem tocar a bola na sua trajectória para o cesto, até que esta toque no aro.
- Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em acto de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no acto de lançamento, o cesto conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do lançamento não tiver resultado cesto, o lançador irá executar o(s) lance(s) livres correspondentes às penalidades (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).
- Regra dos 5 segundos - Cada jogador dispõe de 5 segundos para repor a bola em jogo.
- Regra dos 3 segundos - Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva do adversário, enquanto a sua equipa esteja de posse de bola.
- Regra dos 8 segundos - Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer passar a bola para a zona de ataque.
- Regra dos 24 segundos - Quando uma equipa está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.
- Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais adversários tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa. A posse de bola será da equipa que tiver a seta a seu favor.
- Transição de campo – Um jogador cuja equipa está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa.
- Dribles - Quando se dribla pode-se executar o n.º de passos que pretender. O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem efectuar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).
- Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.
- Faltas pessoais – É uma falta que envolve contacto com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.
- Falta anti-desportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objectivo de prejudicar a equipa adversária.
- Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contacto pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos ou atitudes ofensivas, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.
- Falta da equipa – Se uma equipa cometer num período, um total de cinco faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lançamentos livres.
- Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado da partida.
- Altura do aro -a altura do aro e de 3,05 centímetros.
Fundamentos do basquete:
Assistência
Assistência é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipa, livre de marcação, e acaba convertido em cesto. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesto.
Corridas
De frente, lateral, de costas, zig-zag e perseguições.
Giros
Para frente e para trás.
Paragens
A um tempo e a dois tempos. Podendo ser chamado de jump, uma jogada ao qual o atleta da um tempo no ar para executar um arremesso.
Saltos
A um pé, dois pés, em deslocamento.
Fintas
Pela frente, por trás, reversão e por baixo das pernas.
Drible
- Drible de progressão – Utilizado fundamentalmente para sair de uma zona congestionada e avançar no terreno.
- Drible de protecção - Serve fundamentalmente para abrir linhas de passe e para garantir a posse de bola. É um tipo de drible, que face a uma maior proximidade do defesa, o jogador tem de dar maior atenção à protecção da bola.
Passe
O passe tem como objectivo a colocação da bola num companheiro que se encontre em melhor posição, para a criação de situações de finalização ou para a progressão no terreno de jogo. Existem vários tipos de passe: peito, picado, por cima com 2 mãos, lateral com 1 mão, por trás das costas, etc.
* Passe de Peito - Como o nome indica, com a bola à altura do peito é arremessada frontalmente na direcção do alvo. Neste movimento os polegares é que darão a força ao passe e as palmas das mãos deverão apontar para fora no final do gesto técnico.
Determinantes técnicas:
1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
4. Executar rotação dos pulsos;
5. Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo.
- Passe picado - Muito semelhante ao passe de peito, tendo em conta que o alvo inicial é o solo;
O ressalto da bola terá um objectivo comum ao do passe de peito, isto é, a mão alvo do colega ou as zonas próximas do peito.
Determinantes técnicas:
1. Colocar os cotovelos junto ao corpo;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar um movimento de repulsão com os braços;
4. Executar rotação dos pulsos;
5. Após passe, ficar com as palmas das mãos viradas para fora e os polegares a apontar para dentro e para baixo;
6. Dirigir o passe para baixo (solo) e para a frente.
- Passe de ombro (ou de basebol) - É utilizado nas situações que solicitam um passe comprido. A bola é arremessada como no arremesso de uma bola no baseball (daí o nome). É um tipo de passe com uma trajectória tensa (sem arco), e em direcção ao alvo.
Determinantes técnicas:
1. Segurar a bola com as duas mãos e por cima do ombro;
2. Colocar o cotovelo numa posição levantada;
3. Avançar o corpo e a perna do lado da bola;
4. Fazer a extensão do braço e finalizar o passe para as distancias maiores
- Passe por cima da cabeça- É usado quando existe um adversário entre dois jogadores da mesma equipa.
Determinantes técnicas:
1. Elevar os braços acima da cabeça;
2. Avançar um dos apoios;
3. Executar o passe com o movimento dos pulsos e dos dedos.
Regras de Drible
Um jogador não poderá tirar o pé-de-pivô do chão para iniciar uma progressão sem antes executar um drible. Um jogador poderá tirar o pé-de-pivô do chão para executar um passe ou um arremesso, mas a bola deverá deixar sua mão antes que o pé retorne ao solo.
O pé-de-pivô é determinado da seguinte forma:
Jogador recebe a bola com um dos pés no chão: Aquele pé é o pé-de-pivô.
Jogador recebe a bola com os dois pés no chão: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Jogador recebe a bola no ar e um dos pés toca o solo antes do outro: o pé que primeiro toca o solo é o pé-de-pivô.
Jogador recebe a bola no ar e cai com os dois pés ao mesmo tempo: Quando retirar um dos pés, o outro será considerado pé-de-pivô.
Um jogador que esteja driblando ou receba um passe durante uma progressão (ou seja, correndo), pode executar dois tempos tempos rítmicos e, a seguir, arremessar ou passar a bola; isso não significa necessariamente dois passos (como é mais comumente executado), pois o jogador pode, por exemplo, executar dois saltos consecutivos; desde que mantenha o mesmo ritmo.
Mas o esquema dos passos não é a única restrição. Você também não pode: driblar a bola, pegá-la com as mão e driblá-la novamente; Não pode driblar a bola com ambas as mãos; Não pode apoiar a bola por baixo, ou seja, conduzir a bola levando a mão sob a bola. Todos estes aspectos são considerados drible ilegal e tem a mesma penalidade da caminhada.
Regras de tempo
Falando sobre tempo:
- A qualquer momento do primeiro e segundo período a equipe tem direito a dois descontos de tempo, que não se acumulam para os períodos seguintes; no terceiro e quarto períodos a equipa tem direito a três descontos de tempo.
- Os intervalos entre cada período são de 2 minutos, mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
- Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais de 3 segundos com posse de bola.
- Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8 segundos no meio campo defensivo.
- A equipe tem 24 segundos para lançar a bola ao cesto do adversário.
- Não se pode estar parado a segurar a bola durante mais de 5 segundos.
Expressões utilizadas
Arremesso para três pontos de Sara Giauro
Arremesso para três pontos de Sara Giauro
Duplo-Duplo
O desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efectuadas, ressaltos ofensivos e defensivos, bloqueios de lançamento, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtem um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais, em dois desses requisitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois digitos.
Triplo-Duplo
O jogador obtem um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três requesitos.
O campo de basquetebol tem 26 metros de comprimento por 14 metros de largura. Os cestos estão à altura de 3,05 metros do chão nas extremidades do campo. Quando a bola entra no cesto do adversário, a equipa ganha 2 pontos. Se o lançamento for feito antes da linha situada a 6,25 metros do cesto, é triplo e o cesto vale 3 pontos.
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